Zwolenników pozytywnego wpływu gier wideo na mózg jest tylu, ilu regularnie grających i zafascynowanych graniem. Oczywiście z wszystkimi producentami gier na czele. Aby jednak mieć realne pojęcie na temat wpływu gier na ośrodkowy układ nerwowy (OUN), warto przyjrzeć się wynikom przynajmniej kilku badań. Jak wiadomo, wszystko stymuluje nasz mózg, nawet gdy pozbawimy go bodźców zewnętrznych, na przykład w komorze deprywacji sensorycznej, to prędzej czy późnej sam będzie generował pobudzenie. Nie od dzisiaj wiadomo, że to, na co poświęcamy najwięcej czasu, może kształtować funkcje naszego mózgu, a dzięki plastyczności synaptycznej wpływa także na zmiany na poziomie neurobiologicznym. Wielokrotnie przywoływani londyńscy taksówkarze, medytujący mnisi czy muzycy operowi są koronnymi przykładami tego, jak struktury mózgu kształtują się pod wpływem najczęściej powtarzanych czynności. Czy tak samo jest z osobami regularnie grającymi w gry wideo? Czy na poziomie neuronalnym możemy wskazać, jakiego gatunku rozrywkom oddawali się gracze? A może są gatunki gier, które mogą aktywować konkretne, wyspecjalizowane obszary mózgu?
Gra grze nierówna?
Cały problem w zbadaniu wpływu gier wideo na funkcje poznawcze polega na tym, że istnieje bardzo dużo gier i osób niekoniecznie grających tylko w jedną z nich. Jest to typowy problem metodologiczny w kontekście badań tego zjawiska. Są różne gatunki gier i każda z nich charakteryzuje się określonymi zasadami. Większość "poważnych" graczy ma swoje ulubione gry, w których starają się zajść jak najdalej i osiągnąć jak najwyższy poziom tworzonej przez siebie postaci. Zdobyć jak najwięcej punktów, rozwiązać jak największą liczbę zagadek, czy zabić jak najwięcej przeciwników. W pewnym zakresie granie w gry w obcym dla siebie języku może poszerzać zakres słownictwa, co jest oczywiście jednym z niewątpliwych plusów grania. Oprócz tego granie może przyczyniać się do usprawnienia przeszukiwania pola percepcyjnego pod kątem określonych wzorów. Wpłynąć na znaczące skrócenie czasu reakcji na pojawiający się bodziec czy też szybkość pisania na klawiaturze. Czy jednak nadmiar „ćwiczeń” może powodować jakieś skutki uboczne? Czy rzeczywiście gracze są bardziej agresywni lub reagują bardziej impulsywnie?
Gratka dla układu nagrody
Nie trudno przekonać się, że gry bywają uzależniające, gdyż oddziałują na nasz układ nagrody, w którym głównym neuroprzekaźnikiem jest dopamina. Gdy zaczyna jej brakować, osoby uzależnione przejawiają zachowania poszukiwawcze (apetencyjne) tego, co sprawia przyjemność i stają się bardziej impulsywne czy agresywne - tak już jest w przypadku osób uzależnionych. Gry dostarczają nam różnego rodzaju satysfakcji i m.in. przez to wpływają na dalszą chęć kontynuowania rozrywki. Co ciekawe, jednym z głównych ośrodków zaangażowanych w utrzymanie motywacji do grania w gry jest brzuszne prążkowie (VS ang. Ventral Striatum). To oczywiście zależy też od naszych wewnętrznych motywacji, dlaczego wybieramy akurat tę, a nie inną grę. Być może ta czy inna gra kojarzy nam się z dzieciństwem, jej fabuła nas fascynuje lub poziom gry jest na tyle trudny, że chcemy rywalizować z najlepszymi i spróbować swoich sił. Motywacji może być naprawdę dużo, jednak mózg przetwarza gry na poziomie neuronalnym w jeszcze nie do końca dobrze zbadany sposób.
FPS czy RTS?
Badania nad tym obszarem rozpoczęły się około 10 lat temu. Wydaje się, że nie trzeba specjalnie dużej liczby badań, aby dojść do wniosku, że gry wpływają na polepszenie percepcji, pamięci roboczej i krótkotrwałej oraz szybkości reakcji. Stymulowanie mózgu różnymi, szybko zmieniającymi się bodźcami i regułami musi ostatecznie przyczynić się do wytrenowania funkcji poznawczych. W szczególności wtedy, kiedy z uczenia się i rozwiązywania zagadek czerpiemy przyjemność. Kilka metaanaliz doskonale ilustruje, że granie ma swoje pozytywne aspekty. W tym jednak najważniejsze jest, jaki gatunek gry wybierzemy. Gry FPS (ang. first person shotter) wymagają dużego zaangażowania w hamowanie reakcji na różnego rodzaju dystraktory, szybkiej selekcji uwagowej i bardzo szybkiego czasu reakcji. Pozytywnie wpływają na funkcjonowanie pamięci krótkotrwałej. Mogą też pobudzać do zachowań agresywnych, jednak najczęściej nie trwa to dłużej niż około 1 godziny od zakończenia grania. Z kolei gry strategiczne RTS (ang. real time strategy) angażują i rozwijają takie funkcje jak: planowanie czynności, przełączanie się pomiędzy różnymi zadaniami (ang. switching) czy odświeżanie informacji i korzystanie z pamięci krótkotrwałej. Podobnie sprawa wygląda z grami symulacyjnymi, takimi jak latanie samolotem czy statkiem kosmicznym. Ponadto dobrze wpływają na koncentrację, która w dobie ogromnej ilości informacji bardzo się przydaje. Gry, przynajmniej te opisane jako „specjalnie stymulujące” mózg, mogą przyczyniać się do poprawy pamięci u osób starszych czy w podeszłym wieku.
Jak to wygląda w badaniach?
Najczęściej w badaniach porównuje się dwie grupy osób. Osoby grające regularnie od kilku lat i osoby grające rzadko lub sporadycznie. Drugim wariantem jest porównywanie osób powyżej 60 roku życia, które rozpoczęły „trening” i osoby w tej samej grupie wiekowej, które nie grają wcale. Trudno jest tutaj wprowadzić jakieś uogólnienia względem czasu, jaki został poświęcony na granie, gdyż wiele badań ma różne procedury badawcze. Na ile to możliwe, poniższa tabela przedstawia (najczęściej pojawiające się w badaniach) wyniki: funkcji wykonawczych i zadań, w jakich nastąpiła poprawa oraz struktur mózgowych zaangażowanych podczas zadań badawczych.
Gatunek gry | Poprawa funkcjonowania | Struktura mózgu | Poprawa w wykonywanym zadaniu |
FPS (tzw. strzelanki) |
- Uwagi - Pamięci robocze - Hamowania reakcji - Szybkości przetwarzania informacji |
Zwiększenie objętości istoty szarej skorelowane z polepszeniem pamięci. Zwiększenie objętości istoty szarej w rPPC (ang. Right Posterior Parential Cortex) prawej tylnej korze ciemieniowej. |
- Śledzenia poruszających się obiektów na peryferiach pola widzenia. - Wykrywania i identyfikowania obiektów. - Reakcji na pojawiający się bodziec. |
RTS (tzw. strategiczne) |
- Uwagi (top-down) - Integracji informacji - Pamięci epizodycznej - Rotacji umysłowych - Szybkości przetwarzania informacji |
Zwiększenie objętościsubstancji szarej w przyśrodkowej korze przedczołowej (BR6), móżdżku i przednim zakręcie obręczy. |
- Aktywne korzystanie z wcześniejszych reprezentacji umysłowych. - Rozumowanie przez analogię. - Przełączanie się pomiędzy regułami gry. |
Wyścigi samochodowe |
- Uwagi - Szybkości reakcji i uczenia się. |
Zmiany w ilości włókien pomiędzy sklepieniem a spoidłem hipokampa (ang. Fornix. Pozytywna zmiana w plastyczności substancji białej. |
- Szybkości reakcji na poruszający się obiekt. - Uczenia się nowych zasad. |
Po pierwsze różnorodność
Najważniejsze jest jednak, aby sobie samym - oczywiście naszym mózgom również - zapewnić dużo zróżnicowanej rozrywki. Granie w jedną grę od kilku lat, owszem, przyczyni się do poprawy wyników i wąskiej specjalizacji naszej percepcji i obszarów w mózgu, ale niekoniecznie pozytywnie wpłynie na pamięć. Jeśli zależy nam na zmaksymalizowaniu naszych osiągnięć nie tylko na jednym polu poznawczym, to musimy urozmaicić zadania treningowe. Ćwiczenie na siłowni czy w domu tylko jednej partii mięśniowej jest imponujące do czasu, kiedy nie będziemy wyglądać dysproporcjonalnie. Mózg nie działa aż tak bardzo selektywnie, jak na przykład mięśnie dwugłowe ramion. Ba, nawet rzeźbione na siłowniach mięśnie mają swoje ściśle określone funkcje (np. przywodzić i odwodzić ramię) i współpracują z innymi mięśniami. Mózg przetwarza informacje bardziej całościowo, niż byśmy sobie tego życzyli. Dlatego też plastyczność synaptyczna pozwala nam na rozwijanie układu nerwowego czy doskonalenie już powstałych ścieżek neuronalnych. Nawet „refleks szachisty” w pojedynku „blitz” (bardzo szybka partia szachów, każdy gracz ma < 10 minut) staje się jednym z kluczowych elementów strategii, bez której nie da się grać. Tylko czy każdą z naszych funkcji poznawczych możemy wyćwiczyć?
Badania przeprowadzone przez interdyscyplinarną grupę amerykańskich naukowców pokazują, że niekoniecznie wygląda to tak różowo. Owszem, osoby, które już wcześniej grały w różnego rodzaju gry rozwijające pamięć czy szybkość uczenia się, trochę polepszały już przedtem trenowane funkcje. Jednak przejście całego systematycznego treningu, obejmującego testy na uwagę, pamięć, rozumowanie czy szybkość percepcji nie przyniosły ogromnej poprawy. Sęk w tym, że badani nauczyli się lepiej wykonywać zadania treningowe związane z pamięcią, rozumowaniem, szybkością percepcji czy uwagi, ale nie był to jakiś spektakularny efekt. Wiadomo, lepiej robić coś, co przyniesie mniejszy efekt, niż po prostu nie robić nic. Podobnie jak nie trzeba od razu biegać i przygotowywać się do maratonu, po prostu lepiej jest ćwiczyć więcej, niż tylko rano w pogoni za autobusem czy tramwajem.
Jedni lubią ćwiczyć godzinami na siłowni, doskonaląc technikę i ćwicząc wybrane partie mięśni, inni wybierają krótki i bardzo intensywny trening jak tabata. Jeszcze inni lubią grać całymi popołudniami (ale to niewiele ma wspólnego ze zdrowym i zrównoważonym rozwojem), a inni optymalizują czas swojej rozrywki, aby „przypadkiem” nie stracić nad nią kontroli. Nie tylko granie, ale także ćwiczenia fizyczne i uczenie się nowych rzeczy, również przez gry komputerowe, jest wręcz wskazane. Z jednym tylko zastrzeżeniem. Nie może stanowić dominującej - angażującej każdą wolną chwilę – rozrywki czy sposobu uczenia się. Jest jeszcze jeden problem. Jak to z mięśniami bywa, niećwiczone nie są już tak wydajne i nie wyglądają tak. jak za czasów szczytowej formy. Z pamięcią i zdolnościami do uczenia się jest podobnie, trzeba trenować. Odrębną rzeczą jest kwestia motywacji i wybierania co az trudniejszych zadań. Podobnie jak to, ile czasu powinno spędzać się przed komputerem, a ile na świeżym powietrzu czy z przyjaciółmi.
Na podstawie:
Baniqued PL, Kranz MB, Voss MW, Lee H, Cosman JD, Severson J and Kramer AF (2014) Cognitive training with casual video games: points to consider. Front. Psychol. 4:1010.
Chisholm JD, Kingstone A. Improved top-down control reduces oculomotor capture: the case of action video game players. Atten Percept Psychophys 2012; 74: 257-262.
Dong G, DeVito E, Huang J, Du X. Diffusion tensor imaging reveals thalamus and posterior cingulate cortex abnormalities in internet gaming addicts. J Psychiatr Res 2012; 46: 1212-1216.
Garavan H, Kelley D, Rosen A, et al. Practice-related functional activation changes in a working memory task. Microsc Res Tech 2000; 51: 54-63.
Kühn S, Romanowski A, Schilling C, et al. The neural basis of video gaming. Transl Psychiatry 2011; 1: 53.
Lorenz RC, Gleich T, Gallinat J and Kühn S (2015) Video game training and the reward system. Front. Hum. Neurosci. 9:40
Schenk S, Lech R, Suchan B. Games people play: How video games improve probabilistic learnig. Behavioural Brain Research 2017.
Shams, T.A., Foussias, G., Zawadzki, J.A. et al. Curr Psychiatry Rep (2015) 17: 71.
|
|
|
|